A Nintendo sofreu mais uma derrota em sua disputa legal envolvendo Palworld. O Escritório de Patentes dos Estados Unidos (USPTO) rejeitou a patente conhecida como “summon character and let it fight” — em português, algo como “chamar um personagem e deixá-lo lutar” — relacionada a mecânicas de combate com personagens invocados. A decisão, divulgada a partir de informações reportadas por Florian Mueller (Games Fray, via VGC), é uma rejeição não final, o que significa que a empresa ainda pode responder e, em alguns cenários, recorrer.
Na prática, a rejeição atinge o conjunto de reivindicações apresentado pela Nintendo. Segundo o relato, o USPTO rejeitou todas as 26 reivindicações feitas na patente. Isso equivale a “derrubar” o pedido naquele estágio, a menos que a Nintendo consiga reverter o entendimento do escritório ao apresentar argumentos adicionais, ajustes ou recursos dentro dos prazos previstos.
Rejeição não final: Nintendo ainda pode responder
Por ser uma decisão não final, a Nintendo tem dois meses para responder ao USPTO. Esse prazo pode se estender, dependendo de como a empresa conduzir o processo. Caso a resposta não seja suficiente para reverter a rejeição, ainda existe a possibilidade de apelação ao Federal Circuit, tribunal que costuma analisar disputas envolvendo patentes.
O ponto central do caso é que o USPTO considerou que as reivindicações não eram aceitáveis diante de arte prévia (prior art). Em outras palavras: o escritório entendeu que a ideia descrita na patente já teria sido apresentada, de forma relevante, em pedidos anteriores — inclusive em patentes concedidas a outras empresas — o que enfraquece a novidade exigida para que a patente seja mantida.
Por que o USPTO considerou o pedido fraco: patentes anteriores citadas
O processo ganhou ainda mais atenção porque, em novembro de 2025, o diretor do USPTO, John Squires, determinou que a patente fosse reexaminada. Esse tipo de intervenção é incomum: de acordo com o relato, entre cerca de 15 mil pedidos de reexame ex parte desde 1981, apenas 175 foram concedidos. Ou seja, não foi um trâmite automático; houve um direcionamento específico para reavaliar o caso.
Mueller afirma que a patente foi “revogada” sem que fosse necessário analisar um jogo específico, justamente porque a decisão se baseou em referências de patentes anteriores. O documento citado por Squires destacou quatro patentes que, somadas, atingiriam o núcleo das reivindicações da Nintendo.
Entre elas está a patente Taura, concedida à Nintendo em 2020. Ela trata de sub-personagens que lutam ao lado do jogador. Outra referência é a patente Yabe, concedida à Konami em 2002, que aborda sub-personagens controlados de forma automática ou manual — um conceito que, segundo a análise, se encaixa bem com a Taura.
Essas duas patentes, juntas, formariam 18 das 26 reivindicações contestadas. O restante viria de outras referências: Motokura, concedida à Nintendo em 2022, e Shimomoto, concedida à Bandai Namco em 2020. O argumento do USPTO, conforme o relato, é que ao combinar Taura com Motokura, ou Yabe com Shimomoto, todas as reivindicações da Nintendo seriam invalidadas.
Em termos práticos, isso significa que o USPTO entendeu que a Nintendo não conseguiu sustentar a exclusividade do que descreveu como invenção. Mesmo que a empresa tenha conseguido uma concessão anterior, o reexame e a rejeição atual indicam que o escritório considera que a base do pedido não atende aos critérios de patenteabilidade.

Um tema comum em jogos: por que a patente gerou críticas
O debate em torno dessa patente não surgiu do nada. A mecânica de “invocar” criaturas, personagens ou aliados para lutar é extremamente difundida no mercado. O próprio relato menciona exemplos como Digimon, Persona, SMT (Shin Megami Tensei) e até Elden Ring, em diferentes formas de interação com aliados e invocações. Além disso, há inúmeros títulos independentes que usam variações de captura e combate de monstros.
Essa popularidade alimentou críticas quando o USPTO concedeu a patente no ano anterior. O ex-especialista jurídico da The Pokémon Company, Don McGowan, chegou a dizer que acreditava que empresas poderiam “ignorar” a patente por causa da abrangência do conceito no setor. Já o advogado de propriedade intelectual para jogos Kirk Sigmon discordou do resultado de concessão, afirmando que, na visão dele, as reivindicações não seriam permitidas.
Agora, com a rejeição não final, o caso volta a colocar em evidência a dificuldade de transformar uma ideia amplamente usada em jogos — como invocações e aliados em combate — em uma patente robusta e difícil de contestar.
Impacto na disputa com Palworld e no caso em outros países
Embora a decisão do USPTO seja um capítulo importante, ela não encerra automaticamente a briga. Como a rejeição é não final, a Nintendo ainda pode tentar reverter o entendimento. E, mesmo que o processo avance, ainda existe a possibilidade de que ao menos uma reivindicação seja considerada válida em algum momento. Se isso acontecer, a empresa poderia usar essa parte do conjunto para pressionar ou agir contra terceiros que utilizem mecânicas semelhantes.
Além disso, o conflito com Palworld não se limita aos Estados Unidos. O caso também tramita no Japão, onde há três patentes principais envolvidas: duas voltadas à captura de monstros e uma relacionada a montarias e personagens. Segundo o relato, uma dessas patentes — a que trata do uso de objetos para capturar criaturas — já teria sido rejeitada no Japão.
Com isso, a disputa se desenha em múltiplas frentes, com decisões que podem variar conforme o país, o tipo de patente e a forma como cada escritório interpreta novidade e arte prévia. Para a Nintendo, cada etapa importa porque define o quanto a empresa consegue sustentar juridicamente suas alegações sobre mecânicas específicas do jogo.
Por enquanto, o USPTO deu um sinal claro de que, ao menos nesse estágio, a patente não se sustenta diante do histórico de patentes anteriores. Resta saber como a Nintendo vai responder ao reexame e se conseguirá ajustar o pedido para que alguma reivindicação sobreviva — ou se a rejeição vai se consolidar nas próximas fases do processo.
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Fonte: nintendolife



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