O controle do PlayStation 5 DualSense virou referência por unir conforto, precisão e recursos hápticos que deixam a experiência mais “viva”. Mas, por trás do sucesso do acessório atual, existe um histórico curioso: a Sony já testou (ou ao menos imaginou) designs que fogem do padrão — alguns por uma boa causa, outros por puro futurismo, e outros ainda como protótipos que quase certamente não passariam por uma bancada de usabilidade hoje.
Ao longo das gerações, a marca conviveu com ideias que parecem saídas de um laboratório: botões deformáveis, um controle feito apenas de tela sensível ao toque, peças que se separam para virar outro tipo de periférico e até um protótipo inicial do PlayStation 1 com formato pouco intuitivo. A seguir, veja alguns dos conceitos mais estranhos associados ao ecossistema PlayStation — com foco em produtos ou propostas de primeira parte, ou seja, ligados diretamente à Sony.
Access Controller: o “estranho” que pode ser decisivo para quem joga

Nem todo controle esquisito é apenas uma excentricidade estética. O Access Controller é um exemplo de como a Sony levou a sério a acessibilidade. Lançado como um dispositivo voltado a pessoas com deficiência, ele parte de um princípio simples: se o formato tradicional não funciona para todo mundo, o controle precisa se adaptar.
Em vez de um layout fixo de botões e gatilhos, o Access Controller usa “paddles” (peças que funcionam como botões) que podem ser ajustadas em posição e orientação para atender necessidades específicas. O mesmo vale para o controle de analógico: a proposta é permitir que o usuário configure o periférico de acordo com a mobilidade disponível, reduzindo barreiras físicas para jogar.
O dispositivo também pode ser combinado com outros controles, inclusive um DualSense padrão ou outro Access Controller, para contornar limitações como o uso de um único analógico. Na prática, a ideia é que a experiência não seja “uma versão reduzida” do jogo, mas sim uma forma de viabilizar o acesso ao conteúdo.
Embora a Sony não seja a primeira empresa a investir em recursos de acessibilidade — a Apple, por exemplo, também incorporou funções voltadas a diferentes necessidades em seus dispositivos — o Access Controller chama atenção por ser um periférico pensado desde o início para o corpo e os movimentos do usuário. Ou seja: não é só “configurar no sistema”, mas adaptar o jeito de jogar.
Botões deformáveis: quando apertar vira puxar, torcer e “sentir”

Se o Access Controller é uma adaptação realista para o mundo, a próxima ideia é quase ficção científica. Um patente recente descrita pela imprensa especializada aponta para um conceito de “botões deformáveis” organizados em uma espécie de grade no corpo do controle.
A proposta é que esses botões não sejam apenas peças rígidas que você pressiona para baixo. Em vez disso, eles poderiam ser torcidos, empurrados e até pinçados, mudando a forma como o comando é executado. Em um cenário descrito no documento, ao invés de apertar o botão X para pular, o jogador poderia puxar o componente correspondente.
O que torna o conceito ainda mais interessante (e difícil de imaginar na vida real) é a promessa de feedback háptico. Segundo a descrição, os componentes seriam capazes de fornecer força, peso, impacto e vibrações, simulando sensações de acordo com o que acontece no jogo. Em outras palavras: não seria só “apertar e pronto”, mas um tipo de interação com resposta física.
O problema é que o design levanta muitas perguntas. Seria um sistema aplicado apenas aos botões frontais? Ou a deformação estaria presente também em áreas de pegada? E, principalmente, como isso se traduziria em ergonomia e repetibilidade de movimentos ao longo de horas de jogo?
O conceito é tão fora do padrão que parece misturar a lógica do DualSense com elementos de dispositivos de entretenimento e até com a ideia de um “revestimento” que muda de forma. Mesmo que nunca chegue ao mercado, o documento mostra uma direção: a Sony quer explorar novas formas de interação além do “pressionar”.
Controle 100% touchscreen: personalizar o layout com o dedo

Outra ideia que chama atenção é a de um controle que seria todo baseado em tela sensível ao toque, sem botões físicos tradicionais. Em 2023, a Sony registrou uma patente para um dispositivo desse tipo, com a promessa de que o jogador poderia customizar o layout diretamente na tela.
O documento sugere cenários como mover os botões principais para o lado esquerdo para criar um controle “de canhoto”, ou redimensionar elementos para se aproximar de layouts conhecidos por jogadores. A referência citada no texto original menciona até a possibilidade de ajustar o posicionamento para lembrar o estilo do GameCube.
Em teoria, a flexibilidade é tentadora. Na prática, porém, a história dos controles aponta para um motivo simples: a maioria dos jogadores prefere botões físicos. Isso não é apenas tradição. Botões físicos tendem a oferecer mais precisão, resposta consistente e menor variação do que comandos virtuais na tela — especialmente em jogos rápidos, nos quais um toque fora do ponto pode custar uma partida.
Além disso, controles baseados em tela podem esbarrar em questões de atrito, conforto e até higiene (afinal, toque constante com a pele pode deixar marcas e alterar a sensação). Por isso, mesmo que a patente seja real e tecnicamente viável, a comparação com controles físicos — incluindo modelos com tecnologias como sensores avançados de movimento — torna difícil imaginar que um “touch-only” substitua o que já funciona.
Ainda assim, o conceito revela uma curiosidade: a Sony parece ter considerado que o futuro poderia ser mais “modular” e adaptável, mesmo que isso significasse abrir mão de parte do que o público já domina.
Move híbrido: um controle que se separa em dois

Em 2011, a Sony registrou uma patente para um controle que poderia se dividir em duas partes. A ideia seria que, no formato completo, ele funcionasse como um controle tradicional — semelhante ao Sixaxis do PlayStation 3 — mas, em outro momento, pudesse se desacoplar e virar dois controles independentes do tipo PlayStation Move.
O desafio, segundo o que aparece nas imagens do documento, era como garantir que as metades ficassem firmes quando montadas. A patente sugere mecanismos como um sistema de encaixe por trilhos ou um giro para travar, mas não deixa claro como isso se resolveria com robustez no uso cotidiano.
O conceito é ambicioso porque tenta unificar dois ecossistemas: o de controle “clássico” e o de movimento. A pergunta que fica é qual seria o objetivo final. A Sony queria apostar mais forte no Move para a geração seguinte? Ou pretendia criar um periférico que atendesse a diferentes estilos de jogo sem obrigar o usuário a trocar de acessório?
Também existe um detalhe curioso: as “bolas” presentes nas extremidades dos Move poderiam, em tese, ser um precursor de elementos visuais que depois apareceram em controles como DualShock 4 e DualSense, que incorporam luzes para comunicação com o sistema.
Mesmo sem ter saído do papel, a patente mostra como a empresa buscava caminhos para tornar a experiência mais integrada — ainda que a execução técnica e a aceitação do público fossem obstáculos prováveis.
Protótipo do PS1: um controle que parecia “ao contrário”

Para entender por que algumas ideias parecem tão estranhas, vale lembrar o contexto do início do PlayStation. O console original nasceu de uma parceria entre Sony e Nintendo, mas a colaboração não seguiu adiante. Com isso, a Sony precisou criar seu próprio ecossistema, incluindo periféricos, e acabou recorrendo a designs que não necessariamente refletiam o que o mercado viria a esperar.
Um dos protótipos mais comentados é o controle inicial do PS1, que teria sido desenvolvido como parte de um kit de desenvolvimento. Ele lembrava o controle final em alguns aspectos: tinha direcional (D-pad) e botões frontais. Porém, não trazia as “presas” icônicas do DualShock — aquelas partes que ajudam na pegada — e também não contava com analógicos na mesma fase (os sticks analógicos só se tornaram parte do padrão mais tarde, por volta de 1996/1997).
O que mais chama atenção é o formato das áreas de pegada. Em vez de ficarem voltadas para fora, elas estariam orientadas em direção ao console. Além disso, o protótipo teria seis botões frontais (sem contar Start e Select), o que já seria um excesso para a maioria dos jogadores, mesmo considerando que o layout poderia ser adaptado para diferentes jogos.
O resultado, pelo que se descreve, é um controle que parece pouco confortável. Mesmo que um dispositivo tenha botões e direcional bem posicionados, a ergonomia do apoio na mão costuma ser determinante. E, nesse caso, a comparação feita no texto original é dura: o protótipo teria uma aparência mais próxima de um controle “ao contrário” de um console da era anterior, com áreas que não favorecem a palma.
Há ainda a estranheza dos botões extras próximos aos quatro principais. Em controles de terceiros, quando há botões adicionais, eles geralmente ficam em regiões menos “movimentadas” durante o jogo. Se a Sony tivesse seguido esse caminho, é plausível que parte do público tivesse rejeitado a proposta por excesso de comandos e por desconforto.
Mesmo assim, o protótipo é um lembrete importante: antes de chegar ao padrão que conhecemos, o PlayStation passou por tentativas, ajustes e decisões que só fazem sentido quando vistas como etapas de aprendizado.
O que esses projetos dizem sobre o futuro dos controles
Ao reunir ideias tão diferentes — do Access Controller, que busca inclusão, até patentes que tentam reinventar a forma de apertar botões — fica claro que a Sony não trata o controle como um objeto fixo. Ele é uma interface entre o jogador e o jogo, e essa interface pode mudar conforme novas tecnologias e novas demandas aparecem.
Algumas propostas provavelmente nunca sairiam do laboratório por questões de ergonomia, custo ou aceitação. Outras, como a acessibilidade, têm potencial de impacto real e imediato. E mesmo quando um conceito não vira produto, ele pode influenciar decisões futuras: seja na forma de pensar feedback háptico, seja na busca por layouts mais adaptáveis.
No fim, o DualSense do PS5 não é apenas “o melhor controle da geração”. Ele é o resultado de uma trajetória em que a empresa testou caminhos estranhos — e, em muitos casos, aprendeu com eles.
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Fonte principal: BGR .



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