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Dev de Saints Row detona reboot: má gestão, comunicação zero e um jogo “meio-cru” do início ao fim

Dev de Saints Row detona reboot: má gestão, comunicação zero e um jogo “meio-cru” do início ao fim
Dev de Saints Row detona reboot: má gestão, comunicação zero e um jogo “meio-cru” do início ao fim
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Quando o reboot que prometia “voltar às origens” vira aula magna de como não tocar um projeto AAA.

O youtuber mrsaintsgodzilla21 que já visitou a Volition e entrevistou veteranos do estúdio, soltou um vídeo pós-NDA revelando o que todo mundo suspeitava — e o que os ex-devs confirmaram: o Saints Row de 2022 nasceu de um caldeirão de decisões contraditórias, features cortadas, engine capenga e “visões” de executivos que mudavam como o vento. Resultado? Um jogo lançado “meio-cru”, nas palavras de um ex-desenvolvedor, e que ajudou a enterrar a Volition.

“Ninguém queria fazer [o vertical slice]. Tudo estava meio-cozido, mas lá em cima queriam ver fluxo de jogo; arte queria cravar direção criativa; narrativa queria cravar tom; design só queria que funcionasse; áudio/VFX/UI tentando acompanhar. Era cedo demais.” — ex-dev, sob anonimato.

O “Saints Row Cinco” que nunca existiu (mas quase)

Em 2019, o youtuber viu de perto um vertical slice do então “Saints Row Cinco”: um recorte jogável com direito a resgate do Pierce, briga de bar, wingsuit até um balão e HQ dos Saints evolutiva. Jim Boone vendia a visão: 80% de tom SR2, 20% de The Third, sem demônios ou alienígenas, mas com Las Vegas/Austin/Portland vibes em Santo Ileso.

Parece perfeito? Na apresentação, sim. No produto final… você jogou.

“Holístico”: quando todo mundo faz tudo, nada fica pronto

A Volition tentou fazer o vertical slice de forma “holística” — todas as áreas trabalhando juntas desde o primeiro dia. Na prática, virou linha de montagem sem parafuso: sistemas mal integrados, mudanças de escopo e um motor de Agents of Mayhem retrabalhado 80% por dois anos para entregar co-op, customização e atividades — e que engasgou em memória e IA quando mais importava.

A sede da Volition em Minha visita de 2019 à Volition e à Saints Row que nunca tivemos (parte 1) (2025), YouTube
A sede da Volition em Minha visita de 2019 à Volition e à Saints Row que nunca tivemos (parte 1) (2025), YouTube

O que vimos no slice (e o que foi pro moedor de features)

Mecânicas e missões

  • Combate: mistura de SR2 e The Third (porradaria solta + finalizadores).
  • Stun + execução cura: “completamente idiota”, segundo o youtuber. No final, ficou.
  • QTEs: cortados “drasticamente” (apenas cinco no jogo final).
  • Wingsuit: corridas até represa, balões de ar quente como set pieces (ideia sumiu no caminho).
  • Resgate do Pierce (voz de Arif S. Kinchen) — sim, os Saints clássicos estavam no plano inicial.

Mundo e atividades

  • Cidade viva (pelo menos no slice): NPCs reativos, easter eggs, diversões escondidas.
  • Dumpster Diving: vasculhar lixo por loot/XP (aparece).
  • Human Torch (deep cut de SR2 após comer um burrito): estava de volta no slice.
  • Forte com lore + ouro para decorar HQ/cribs: publishers acharam “conteúdo que poucos veriam”; virou Hidden History (tedioso, segundo o youtuber).

Criminal Ventures (quando o sandbox tinha dentes)

  • Territórios + negócios: afetavam visual e gameplay locais.
  • Usina nuclear: mutantes com membros extra ao redor (no jogo final, só um brilho verde e olhe lá).
  • Entrega de lixo tóxico: no slice você saía da planta para descartar ilegalmente, fugindo de polícia/ambientalistas e protegendo barris; no final, virou uber de tóxico sem graça.
  • Planet Saints → Saints Towers: hubs verticais com reabastecimento e wingsuit — cortado.

Proclamações (o caos controlado que a gente queria)

  • Leis por território (herdado de Agents of Mayhem): mais streakers, pimps, furries, duelos de faroeste, NPCs repetindo sua voz gravada no jogo do amigo (!).
  • Cinco chegaram a ficar “totalmente prontos” antes de o sistema inteiro ser podado por escala/risco de polêmica. Sem surpresa.

Customização (o sonho adiado)

  • Roupas em camadas, meias (alô 2009), RGB, materiais/padrões, gênero selecionável, grid facial à la APB.
  • Cribs e HQ customizáveis, com posicionamento livre de decoração.
  • Cirurgia plástica virou função da HQ (perda de uma “marca icônica” da série).
  • No final: memória matou estilos de roupa, faciais viraram presets, customização simplificada e telefone virou mágica de mudar tudo a qualquer hora.

Conteúdo que evaporou

  • Go-kart (sobrou numa missão),
  • “Hobo Juice” (beba com o Gideon/Atticus, acorde no nada: terminado e cortado por má gestão),
  • **Cheats via Pirâmide do Genki liberados por Códex do Beija-Flor (pós-game, NG+, replays de missões/cutscenes): adeus.
  • Perk “granada na calça” com escudo humano: violento demais para um jogo M-Rated (ironia detectada).
  • Triturador de galhos portátil (spray de gore): “ridículo” demais? Ficou no papel.

“Queríamos agradar todos os fãs” — e não agradaram ninguém

Após 40 minutos de apresentação, a impressão era de checklist dos desejos da fanbase nos últimos oito anos. Watson mostrou concepts que, em boa parte, viraram jogo; desertos seriam maiores e distintos, mas o foco virou cidade “de tirar o fôlego” (marca do Brian Trafocante). Visual? Ok. Sistema? Nem tanto, segundo devs.

Teve até mascote canino customizável dos Saintspets sempre deram pau no pipeline da Volition. Quando quadrúpedes finalmente funcionaram, era tarde: sobrou coyote em missão e gato em cutscene.

Diagnóstico final: quando “visão criativa” vira gerente de incêndio

Comentários anônimos de desenvolvedores sobre o desenvolvimento de Saints Row em Minha visita de 2019 a Volition e Saints Row que nunca tivemos (Parte 1) (2025), YouTube
Comentários anônimos de desenvolvedores sobre o desenvolvimento de Saints Row em Minha visita de 2019 a Volition e Saints Row que nunca tivemos (Parte 1) (2025), YouTube

O panorama que emerge do vídeo é simples: promessas ambiciosas, vertical slice gordo demais, tecnologia mancando, publisher podando risco, e cadeia de comando alternando entre “é cedo demais” e “lança logo”. O resultado está em nossas memórias (ou traumas) de 2022.

“Espero que este vídeo redenha os devs que queriam fazer um bom jogo — e mostre como intenções viram pó nas mãos de incompetentes no poder.” — mrsaintsgodzilla21

Se serve de consolo: o Saints Row que vimos no slice existiu — por pouco, em um HD de desenvolvimento. O que chegou às prateleiras foi o fantasma dele.


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Fonte: boundingintocomics

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